Archive for 2010

SCREEN DESIGN



Layar desain
Layar Desain adalah setiap pesan atau komunikasi yang pada akhirnya disampaikan pada, atau melalui, antarmuka layar. Ini bisa menjadi layar komputer, Blackberry, asisten data pribadi, atau apapun yang serupa perangkat elektronik. Layar Desain telah berbeda fisik pertimbangan dari desain cetak.



Teknologi perubahan

Seiring kemajuan teknologi, perangkat cenderung semakin kecil, lebih kompleks, lebih terintegrasi dengan peralatan lain dan muncul dalam berbagai aplikasi yang lebih besar. Untuk contoh, interface layar telepon sekarang dapat tampilan album musik meliputi warna, yang jauh lebih kecil dari lengan dicetak 12-inci yang disertai kaset.
Perubahan teknologi diterima oleh sebagian orang dan ditentang oleh orang lain. Melanjutkan dengan musik tema, ada perlawanan terhadap penggunaan CD pada triwulan desain banyak karena ruang yang lebih kecil menyediakan untuk menyajikan desain. Sekarang, ukuran desain semakin dipengaruhi oleh real pixel – keterbatasan jumlah piksel bahwa desain bisa menempati. Setiap pengurangan dalam ukuran berarti bahwa tata letak, jenis dan gambar terdiri desain harus bekerja lebih keras untuk berkomunikasi dan menyajikan secara jelas diidentifikasi pesan. Untuk mengatasi dengan ukuran lebih kecil, font telah disederhanakan sehingga mereka dapat dengan mudah dibaca, dan gambar harus cukup kuat untuk menahan tuntutan dari berbagai media yang akan ditampilkan.

Teknologi juga membawa lebih besar dan lebih luas alat array yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah ini.
Layar dapat menampilkan warna gamut yang meningkatkan resolusi, ini menyederhanakan sebuah desainer tugas dan memperluas berbagai kemungkinan kreatif. Bahkan panel tampilan dasar yang relatif terbukti efektif, seperti panel informasi di bandara, stasiun kereta api dan bus terminal. Hal ini semakin umum seperti menampilkan dalam warna penuh dan bukan hanya sebuah array putih bola lampu atau karakter kuning seperti di masa lalu.
Namun, meskipun layar mungkin dapat menampilkan berbagai warna pada resolusi yang berbeda, maka penting untuk menciptakan desain yang menyediakan jelas pesan untuk tujuan yang dimaksudkan, yang mungkin berarti bekerja dengan baik dalam batas-batas teknologi dari layar tertentu atau sistem.



Televisi Grafis
Televisi adalah sesuatu keanehan pada grafik dunia desain. Meskipun merupakan media visual, ada desain beberapa lembaga multidisiplin bahwa pekerjaan produksi untuk televisi bersama dengan desain tradisional. Namun, ada pengecualian. Desain grafis memberikan kontribusi jelas daerah atau kegiatan dalam produksi televisi yang cenderung memiliki kandungan grafis tinggi, seperti pembukaan dan penutupan kredit dari tampilan. Secara tradisional, isi program TV terjepit antara kredit tanpa intervensi grafis, dengan program diselingi dengan iklan dan stasiun idents, seperti yang digunakan oleh BBC dalam Inggris sejak tahun 1950-an.



Idents, atau identifikasi saluran, adalah pengurutan dari 5 ke 10 detik yang pendek yang menunjukkan penampil dari channel mereka tonton. Ini mungkin dikombinasikan dengan penguatan merek dan promosi. konten Grafis di TV mulai meningkat dengan meningkatnya popularitas MTV pada 1980-an, yang ditandai oleh penggunaan berulang yang inovatif dan idents stasiun kreatif, dan lain pada layar elemen grafis dan gambar bergerak.
Perkembangan teknologi telah memfasilitasi penggunaan grafis di produksi TV dan film, memimpin pengembangan lembaga yang mengkhususkan diri dalam Surat penciptaan. Contoh dari hal ini adalah Angkatan Imajiner, sebuah perusahaan hiburan dan desain yang berbasis di Hollywood dan New York. Pasukan Imajiner adalah eksponen terkemuka grafis untuk film dan daftar film kredit, termasuk film Jim Carrey ini Nomor 23 (2007).


Idents
Sebuah film singkat atau urutan gambar yang mengidentifikasi saluran atau stasiun ditonton oleh penonton televisi. Biasanya dijalankan antara
program, idents telah menjadi bagian semakin kreatif dan bermacam bentuk saluran identitas.



BBC idents (kiri)
Ketiga penyuling berasal dari idents diciptakan oleh Lambie-Nairn untuk BBC.

BBC One idents (atas) menggunakan dunia, fitur konstan yang ident sejak tahun 1950, sebagai fitur visual kunci. Berdasarkan wawasan bahwa BBC One 'membawa seluruh dunia ke setiap sudut bangsa, 'dunia diberi sewa baru hidup dan harfiah dibebaskan. Difilmkan di daerah-daerah kunci di seluruh Inggris, \ berbagai lokasi memberikan identitas inklusif merasa, sedangkan penggunaan
teknologi digital memberikan kualitas filmis, yang keduanya realistis dan visual yang menakjubkan, mengkomunikasikan rasa percaya diri dan keunggulan pemrograman. 
Ident foto ini digunakan pada tahun 1997 dan tidak lagi di udara.

Dua Wartawan BBC idents fitur '2 'karakter yang menderita berbeda nasib. Sosok, dipersonifikasikan sebagai robot, menyuntikkan rasa menyenangkan dan kerusakan ke identitas, memungkinkan saluran untuk mencapai lebih muda dan lebih perkotaan target penonton. Identitas ini roll-out mendukung perubahan penjadwalan, yang bersama-sama menarik baru penonton tanpa mengasingkan pemirsa yang ada. Ident ini adalah digunakan pada tahun 2001 dan tidak lagi di udara.
The ident BBC News fitur citra dunia abstrak, menyampaikan rasa kedekatan - nilai inti dari setiap layanan berita. Di sini, dunia digunakan sebagai perangkat konstan, tetapi disajikan dalam diberikan bentuk, menciptakan nuansa yang berbeda dengan ident Satu BBC ditampilkan di atas. Namun, masih merasa bagian dari sebuah 'keluarga' dan slot efektif dengan seluruh idents BBC. Ketiga idents berbeda menunjukkan bagaimana pendekatan yang dianggap desain dapat membuat satu set dinamis dan menarik dari visual jeda dalam jadwal pemrograman, sambil mempertahankan kuat rasa kohesi, merek dan identitas. Ini adalah saat BBC berita ident.



Desain website
Website telah menjadi visual alat komunikasi untuk perusahaan, organisasi dan
individu untuk berkomunikasi dengan target mereka adalah audiens. Website dapat menampilkan produk dan jasa, dan menyediakan up-to-date informasi tentang berita  dan acara.
Apa gunanya? Ini adalah pertanyaan yang perlu diingat ketika mengembangkan
website sebagai portofolio online melayani berbeda Tujuan dari satu penyajian informasi dan berita acara. Sebelum memulai pengembangan website, maka
penting untuk mendefinisikan tujuan dan mempertimbangkan siapa
target penonton. Bagaimana penonton menggunakan website
? Pesan apa / informasi perlu disampaikan? Apakah ada persyaratan teknologi atau kendala?
Siapa target audience? Target audiens mempengaruhi semua aspek
desain website, dari penyajian informasi untuk navigasi.

Bagaimana penonton menggunakan website?
mekanisme navigasi yang jelas perlu ada dalam situs sehingga sangat penting untuk diingat pengalaman dan latar belakang pengguna target. Penggunaan Internet mesin pencari berarti pengguna belum tentu masuk dari halaman rumah.
Apa pesan yang akan disampaikan? Hal ini penting untuk menentukan apa yang Anda harapkan seseorang akan ingat setelah mengunjungi sebuah website. Konsisten dan menyediakan elemen pesan di setiap halaman. Jika
perusahaan ingin proyek rasa ketertiban dan otoritas, maka ini harus disampaikan dalam halaman tata letak dan struktur.
Teknologi persyaratan / kendala Teknologi pembatasan sering terlihat sampai
dihadapi dan mungkin tidak mudah untuk menyelesaikan. Sebagai contoh, beberapa pengguna mungkin memiliki PC tua peralatan dan akses dial-up internet yang tidak bisa menangani besar, grafik resolusi tinggi file,
animasi atau kompleks lainnya elemen desain digital.

pemodelan grafik



Kita mulai dari apa itu Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.
Sedangkan Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Jadi jika kita berbicara Desain Pemodelan Grafik maka suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin dan tidak akan jauh terhadap pemotongan gambar, rotasi gambar, perbesaran skala dan lain sebagainya.


Prinsip dan unsure desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
• Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• Page Maker
• Coreldraw
• GIMP
• Inkscape
• Adobe Freehand
• Adobe image ready
• CorelDraw
• Webdesign
• Macromedia Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
• Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Power Director
• Rendering 3 Dimensi
• 3D StudioMax
• Maya
• AutoCad
• Google SketchUp


Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.


b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:


- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.


- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.




d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.


e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

MySpace Layouts
Contact Tables

Locations of Site Visitors